LUPO ALL COMMENT 陸坡-電影動漫雜談
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寶可夢為什麼紅?我要成為神奇寶貝大師!

13/8/2016

評論

 
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我要成為神奇寶貝大師!
這句話一說出來,總是讓台灣許多已經成年的上班族、服務人員、爆肝工程師等等淚流滿面。在一九九七,日本東京電視台播送寶可夢動畫至今已經過十多來年,故事敘述主角小智與寶可夢夥伴們冒險故事。電影版在日每每都有穩定的票房成績。也成為電視台固定班底的長壽動畫。之後陸續要亞洲、歐美市場發行,造成前所未有的世界轟動的作品,受到動畫的宣染,皮卡丘與眾多寶可夢商品也不斷發售。

精靈寶可夢,一般大眾會想到大多是東京電視台播送的卡通片,實際上精靈寶可夢是以當時一款上市於日本任天堂株式會社一九九六年的一款掌上型主機遊樂器:Game Boy中發售的遊戲。其後才發展製作動漫畫相關作品。一般大家提到精靈寶可夢,也就是過去台灣俗稱的神奇寶貝,都會想到任天堂,認為它是任天堂製作的遊戲,其實寶可夢並不是任天堂公司的原創作品,真正製作寶可夢的是一間一九八九年日本遊戲公司GAME FREAK。由創辦人田尻智領軍發起寶可夢遊戲的企劃案。
 
精靈寶可夢,的概念取於GAME FREAK社長,田尻智的童年。當時日本兒童有一段時間曾流行過收集郵票、彈珠、昆蟲等童年時光,而當時與別家的小孩和朋友收集與交換不同的收藏,是當時小孩的樂趣與消遣。田尻智社長覺得這樣探索四周,收集不同東西跟其它同好交換,非常有意思。故,寶可夢遊戲初期的發想就是以現代化後的日本,在都市生活的小孩也可以藉由捕獲、收集、培育寶可夢,進行不流血的小對戰,而獲得與田尻智童年同樣的樂趣。
 
田尻智社長少年時代,非常喜歡觀察昆蟲與小動物,並且會透過百科全書的圖鑑獲得知事與樂趣,這是寶可夢誕生的助力其一。其二是在日本工業時期的轉型,綠地消失,取而代之的是高樓大廈與水泥叢林,這時田尻智接觸了第一款電子遊戲「太空侵略者」,從此著迷於電視遊樂器,將零用錢花費在此樂趣上頭。收集與飼育昆蟲小動物;對電玩遊戲的著迷,兩者是促使精靈寶可夢誕生的主要原因。
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一九九六年,遊戲開發公司GAME FREAK發售了第一款寶可夢遊戲:《精靈寶可夢紅版/綠版》,社長田尻智以收集培育、探索對戰等概念,負責全程的開發設計總監。初期只售出十二萬套,而且因為一次推出兩種概念相同但卻不一樣的遊戲,實際銷售額不慎理想。但因為收集寶可夢的樂趣;在加上與小學館兒童導向的漫畫月刊《コロコロコミック》(快樂快樂月刊)等合作之下,在小學生之間有著不錯的好評和風潮。其中當時最讓人津津樂道的是GAME FREAK《精靈寶可夢紅版/綠版》隱藏的第151隻寶可夢:夢幻。

這隻寶可夢最初其實不在遊戲公司的計畫之內,而是遊戲程式設計者,森本茂樹私下加入自己設計的神秘寶可夢。而這樣更帶給小學生對於探索寶可夢世界,更多的樂趣。夢幻的出現,也給於之後遊戲公司關於幻獸與神獸寶可夢的一種新概念,運用於往後的續作之中。最終兩套作品,靠著口耳相傳,與漫畫和遊戲雜誌的敘述,逐漸成長成為賣作商品。
《精靈寶可夢紅版/綠版》其實從發想到製作上,並非一夕爆紅,而遭遇過許多不順遂的打擊。例如初期遊戲中收集系統雖然完善,但與其它玩家的交換功能卻遲遲顯示不出其功能性。為了這點遊戲公司一度超過製作完成的期限,而延誤其它遊戲的開發和資金周轉不靈的困境。一直到遊戲開發者之一石原恆和將田尻智的寶可夢世界觀故勢優化,如故事內容個自獨立、世界觀、遭遇的物種等才解決交換不同寶可夢不夠明確的困境。而擔任製作人的石原恆和,這時跟任天堂提議不同的寶可夢計劃。而讓當初向田尻提供開發支援的任天堂,繼續堅持,不讓寶可夢,胎死腹中。
 
初起精靈寶可夢並未被看好,主要是主打的項目為角色扮演,在當時市場上有一系列相關作品競爭,況且在發售時正巧遭遇掌上主機第一波停滯,銷售下滑的困境。而又因為當年次世代家庭遊戲主機:PlayStation和SEGA Saturn登場襲捲所有人目光。故這時選擇在任天堂掌上型主機Game Boy發售的寶可夢,根本不被玩家期待。
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但是因為與任天堂做接洽,GAME FREAK的寶可夢製作團隊,下足了工夫要把Game Boy的功能跟寶可夢的世界完全接合。在當時Game Boy掌機上頭鮮少被使用的玩家與玩家間的通訊功能,在精靈寶可夢中大量強化這項功能的樂趣度。「要使用通訊系統才能收集完所有寶可夢圖鑑的怪物」、「要用通訊系統才能跟朋友的寶可夢進行對戰、並且互相交換。」打破原本遊戲單一玩家的觀念。因為收集完整必須跟朋友多交流,一起和朋友討論哪裡可以遇到什麼樣的神奇寶貝,
 
不以畫質和視覺渲染取勝,而是讓更多人進行交流。經由小學生和玩家之間口耳相傳後,這個元素讓精靈寶可夢逆轉成為當年新家用主機發售時的一匹黑馬,大受歡迎。大量的超過製作單位與任天堂的預期。為了玩寶可夢購買Game Boy主機和遊戲片的玩家大量增加,讓原本的十二萬銷售,最終達到一千多萬的銷售量。
 
目前GAME FREAK發行了的寶可夢遊戲系列作品。至今為止全球遊戲銷量已經超過兩億,是遊戲史上第二大銷售量的電子遊戲,第一名則為任天堂所的瑪利歐系列。而之後寶可夢的世界觀隨著科技和掌上型主機的進步,開始逐步完整,將初期的「收集、育成、對戰、交換」又更進一步的完整。也增加更多寶可夢的種類。
例如:二對二的對戰模式,隨機出沒不同地點的寶可夢,增加對戰和收集的難度之外。也有以不對戰的只讓寶可夢培養華麗表演技能和孵蛋等培育功能的新種玩法,甚至後續的百萬進化可以將同樣的寶可夢藉由百萬進化成兩種不同模式的樣貌,還有最新公佈的寶可夢世界的亞種存在。每次這些功能都攘喜愛寶可夢的玩家驚訝,探索更多未知的寶可夢世界。
 
二零一六年的第七世代發售前,任天堂終於宣布以「精靈寶可夢」正式統一華人地區對於這款遊戲的正式命名。而在日本也有「攜帶獸」這名稱,是稱呼寶可夢的唯一使用的漢字。所以如果要說的話,精靈寶可夢,其實就是可以方便攜帶的小怪獸。雖然它們有些並不小。在寶可夢的動畫裡,也曾經這樣敘述過寶可夢。
 
風靡全球的《精靈寶可夢GO》主要是任天堂、GAME FREAK遊戲公司授權,由美國以實境遊戲聞名的軟體公司Niantic負責營運和開發。任天堂不像其它遊戲開發商,極力於開發虛擬實境的遊戲VR,而是選擇擴增實境遊戲的AR,所以一直都和軟體公司Niantic有合作關係。《精靈寶可夢GO》在二零一六年上市後,第一波在澳大利亞和紐西蘭和美國發行,造成全球轟動,利用跳板也要補或寶可夢。甚至目前遊戲的下載量在全球已經超過1億人次。
在第三波的《精靈寶可夢GO》在台灣上市,同樣造成一股擋不住的熱潮,許多過去在室內的玩家紛紛外出,只為了一圓童年時代那抓神奇寶貝的夢想。開始一群人在戶外走動,相約出門踏青抓寶可夢,呈現不管是公園還是景點、商家等等都出現大量訓練師人朝。一夕間寶可夢超越其它手機遊戲,名列前茅。甚至全球願意購買裡頭小額道具的玩家,總金額以經超過兩億元。
 
而這波風潮也引來多方人士的關注,例如怕發生車禍與孩童為了抓寶可夢荒廢學業,而一些知名人士也在網上呼籲不要玩寶可夢,不要跟風的言論。家長和老師開始把寶可夢當成魅惑孩子的敵人,甚執有偏激的宗教把《精靈寶可夢GO》視為迷惑人心的惡靈。以一篇《我不玩寶可夢! 帶著五本書寫下城市最美驚嘆號》為例子,可以看見許多人士對於這款突如其來讓孩子出外的遊戲,產生恐懼與疑惑。
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但在《我不玩寶可夢! 帶著五本書寫下城市最美驚嘆號》此文章中敘述的書目《地圖之外》中,英國新堡大學任職地理學的教授,也是本書的作者阿拉史泰爾.邦尼特,持著「人就是會著迷那些奇特不凡之地。」不管現今我們已經進入了數位時代,人手一機離不開網路,但也是因為網路有著各種未知的可能,展現出各地方大小事,我們才喜愛於此。探索異地之奇聞軼事的癖好,不管工具為何,從古至今在人欸基因裡從未消退。
 
《精靈寶可夢GO》是一種現代人以網路和實際生活周遭圈子的探索。創造出一種未來虛擬與現實結合的趨勢。許多專家學者反對著寶可夢,但卻不明白,為什麼玩家願意為了這個虛擬遊戲走出戶外,並且與大眾同樂?
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台灣一篇《打造自己的寶可夢,文化部與科技部加強合作》文章中,幾乎完全將寶可夢的成功歸咎於科技與文創的結合。但是他們似乎忽略了,寶可夢一路的歷程,和玩家之間的牽絆。多少童年時懷抱神奇寶貝大師的少年少女,在經過二十年的歲月後,一款遊戲實現了他們多年的夢想?急著複製當前《精靈寶可夢GO》的手法,而忽略二十多年來GAME FREAK遊戲公司到底是如何將一個不被人看好發行於走下坡遊戲掌機上的遊戲,轉變為讓人驚訝,擁有全新體驗的遊戲?
 
《精靈寶可夢GO》的成功真的在於遊戲性嗎,還是成功於人們夢想的實現?一直到現在還叫的出名的招牌寶可夢皮卡丘,為什麼還被人記住。這點才是我們所有去思考之處。不是《精靈寶可夢》是一門好生意,而是「我們的共同回憶」,才是玩家心甘情願掏錢在遊戲上,最主要的原因。
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    Author

    陸坡坡
    設計、文字工作者

    待過中國、曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店工作

    作品
    《營長的除靈方法》
    《三三五日軍中手札》
    《七三七日同居手札》
    《少年仔》
    《軍中輔導》
    《黑貓與自行車》
    《父親的情色錄影帶》


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