打LOL嗎?一億五千萬玩家創造的當代遊戲史 電影原名:League of Legends: Origins 2012年時許多人熬夜看著美國比賽直播,不是奧運也不是大聯盟而是讓許多上一代父母吃驚的網路遊戲《英雄聯盟》的國際電玩賽事,而最後台灣代表隊伍擊敗韓國隊拿下了冠軍,讓許多台灣玩加轟聲雷動,隔天論壇和新聞隨即報導了這件賽事,也讓老一輩的人對於打電動沒前途的看法有了些改變。 在2009年上市的《英雄聯盟》如今過了10年,迎來十周年《英雄聯盟》不只遊戲內有了許多活動,也發佈了《英雄聯盟:起源》這部講述《英雄聯盟》遊戲公司「Riot Games」從開始的今天一路走來的紀錄電影。內容敘述著初期的草案和歐洲伺服器危機、到近軍亞洲和中國市場等,不只是一間遊戲公司的回憶也是讓遊戲迷感動的曾經。 最近遊戲圈內發生許多大事,如有著《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等知名遊戲公司暴風雪,因為中國內部香港政治問題而對選手做出裁決,惹怒了美國許多玩家。SONY發佈新聞消息「PS5」將在2020年底發售,韓國網路遊戲大廠NEXON缺席了2019韓國指標性遊戲展「G-STAR」等。 世界隨著遊戲版圖和局勢的變化,知名的網路遊戲《英雄聯盟》也因為十周年推出了紀錄電影《英雄聯盟:起源》回饋給一路走來的玩家和遊戲員工,關於「拳頭社」的遊戲史。 《英雄聯盟:起源》算是一個正統型的公司紀錄片講法,過往許多時尚和汽車紀錄片也是如此就是從創始人的小時候開始談起,而到公司發展遊戲初起在到遊戲的成功。我們可以看見2006年Riot Games公司公佈了他們的首款遊戲《英雄聯盟》。然後3年的時間裡靠著其他大型公司資金流製作才在2009年正式上市,並且獲得成功,該遊戲的創始團隊表示是受到暴風雪公司《魔獸爭霸III》中一個非官方定義的地圖和Dot的遊戲方式而發想出來《英雄聯盟》的概念。 《英雄聯盟:起源》從過去發生的各種事件和創意發想中電影中都有提起,如遊戲上市、免費遊戲營運模式、甚至歐美跟亞洲市場的差異。其中有一個有趣的地方是它點出韓國遊戲免洗與商城課金模式造就加速免費遊戲死亡到不健康的營運模式。 《英雄聯盟》在韓國營運初期以技巧和只販售角色和服裝等方式成功打響在韓知名度,在其他亞洲市場也是如此,並且建立了國際連賽將電子競技往上推動一層,讓傳統媒體看見這逐漸壯大的次文化蓬勃發展。 電影中有許多執得探討之處如遊戲性:《英雄聯盟》以相互競技和團隊競賽為主,多樣的角色搭配推動許多玩法,這也讓這款遊戲的遊戲性大幅度提升,其中在營運和公關處理上更是值得許多公司借鑑。 且最重要的是在電競賽事中《英雄聯盟》成功的透過渲染和媒體將這運動賽事推出到主流媒體面前,也是從當時電子競技是否為一項「運動」而有了討論聲浪,而就像傳統看球賽一樣,看人打電動的刺激感不少於此,並且電競選手的腦力和體力也是需要多方鍛鍊,如果「下棋」可以成為一項運動賽事,那「電競」何嘗不是? 這部電影也有很多玩家和電影觀眾覺得如同動畫皮克斯的自傳電影《The Pixar Story》許許多多太多自吹自擂的項目,雖然《英雄聯盟:起源》試圖平衡加入了遊戲中輸贏的霸凌,和賽事突發狀況等事件,依舊被一些資深玩家和影評認為對重要的事避重就輕。 也就是Riot Games公司一直沒有在電影中正式提到在2015年時它們已經被中國騰訊正式收購,並成為騰訊旗下子公司,關於這點重要事件在電影中隻字未提,甚至沒有說明要選手閉談如「民主」、「維吾爾」等敏感字眼,也避免選手亂說話,統一賽後訪問採取預錄等都未作敘述。 雖說前期以公司草創故事到後期電競和粉絲的熱情作為整體紀錄片的主力,但《英雄聯盟:起源》本質還是一部長達一個多小時的遊戲宣傳片,該探討的問題一個都沒提到,相當符合母公司的「和諧」概念。雖然批著玩家情懷,說著網路遊戲之間連結不同地方的玩家相遇。 但有趣的是《英雄聯盟:起源》紀錄片說著一個每個遊戲玩家早就知道的事情,而忽略玩家最想知道的故事,角色創意和程式編碼的介紹都不到十分鐘,中國營運後的改變和做法更是全然消音,只有如「我們都因為英雄聯盟而相遇」的爛俗劇。 開始這股電競關注熱潮的先鋒是《星海爭霸II》、最早的電競賽是《太空大戰》。《英雄聯盟》則站穩它團體戰的地位。但遊戲從古到今最主要的目的還是休閒,想想當打籃球變成你的工作時,遊戲就不只是遊戲,而是職業。 《英雄聯盟:起源》像是推動電競賽的宣傳片一樣說明選手如何素人變明星或是電競的薪水值多少,但這部電影似乎忘了《英雄聯盟:起源》的玩家不在乎這些,而是在乎著在中國大廠騰訊下《英雄聯盟》能不能繼續下個十年。 相關題材推薦(點圖觀看):
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Author陸坡坡 歷史資訊
月/年
四月 2024
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